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¿Videojuegos en el Aula? Gamificación y programación en la escuela.

Es posible que los alumnos de hoy en día desarrollen profesiones que todavía no conocemos por ello el sistema educativo ha de asumir este reto. Una gran herramienta son los videojuegos. Los videojuegos implican que los nativos virtuales dediquen más tiempo al juego que a la lectura, la lectura es una actividad que implica que el lector desarrolle la lógica, mientras que el juego es una actividad diferente que suscita que el jugador adquiera la capacidad de resolver problemas. Los aficionados a los videojuegos suelen tener mayor visión periférica y mayor nivel de concentración visual..



La estructura cerebral de alguien que ha crecido con los videojuegos es diferente a la de aquel que no lo ha hecho, debido a que ha percibido otras experiencias totalmente diferentes a la de sus antecesores, que tuvieron que adaptar sus necesidades a las nuevas tecnologías. Es un error desvincular a esta generación de las herramientas propias de su entorno, obligándoles a usar otros recursos propios de la época de sus padres...

Para evitar o disminuir los riesgos el alumno ha de aprender a responsabilizarse de su propio aprendizaje, de sus limitaciones y puntos fuertes, así como de los problemas que tienen estas y otras tecnologías. Debido a que Internet y las nuevas tecnologías son parte de sus vidas e irán incrementado su expansión a lo largo de los años, por lo que es necesario aprender a convivir con ellas, y adaptarse a este mundo en medida que vallan creciendo. Para realizar un uso adecuado de estas herramientas es necesaria su formación desde las primeras etapas de su desarrollo y a lo largo de toda la vida.

Herramientas como Scratch y App Invertor ayudan a incorporar la programación como herramienta didáctica, sumado a un profesorado bien formado para conseguir aprendizajes significativos y útiles.

El programa Scratch permite un lenguaje visual de libre distribución donde no hay que escribir líneas de programación, de esta manera se evitan los errores al teclear, está basado en el lenguaje de programación LOGO. Este programa permite personalizar una gran variedad de recursos multimedia interactivos (videos musicales, presentaciones, juegos de ordenador y otro tipo de animaciones), compartir proyectos mediante su y obtener asesoramiento de otros usuarios. Es un programa gratuito, de software libre, perfecto para enseñar y aprender a programar a niños o adolescentes mediante el juego y adquieran el aprendizaje de una manera sencilla y significativa desde el principio. El lenguaje de programación que usa es lúdico y facilita el juego, se puede probar, los conectores son de diferentes colores y se pueden encajar unos con otros. Scratch está disponible para varios sistemas operativos y es multiplataforma, es decir puede utilizarse con dispositivos digitales móviles (smartphones y tabletas).

Además si se complementa el uso de Scatch con su página web, sumerge al usuario en una comunidad que le va reportar un aprendizaje aun mayor sobre la aplicación y sobre el uso de la programación. La interacción social es clave para aprender el lenguaje de la programación ya que compartiendo, apoyando, criticando, y colaborando con el trabajo es donde reside el verdadero aprendizaje y donde nos acercamos a la realidad, tan desvinculada del sistema educativo.

Incorporar en el aula videojuegos como recursos didácticos son nuevos proyectos promovidos principalmente por Code.org y CodeAcademy que acercan la programación informática a las escuelas, abriendo las posibilidades de los jóvenes acerca de la programación y que incite a la creatividad. En el manifiesto por la educación en ciencias de la computación en el siglo XXI se habla del alumnado que llega a la universidad y su primer contacto con la programación es en este contexto, y sin embargo los mismos alumnos han experimentado ya con otras ramas científicas.

Como alumna, cuando iba a 4º de ESO en la asignatura: tecnología e informática, descubrí Scratch, donde realizamos diferentes proyectos de programación, creamos un sencillo videojuego donde dos motos corrían por el circuito de Cheste. Entre otras cosas aprendimos como usar este sencillo programa y sobre todo nos produjo una gran motivación hacia la asignatura, incremento nuestra atención a cerca de los contenidos relacionados con la informática y sobre todo una gran satisfacción personal. El uso de Scratch y el enfoque lúdico para aprender programación es una buena forma de integrar la gamificación en la escuela. Estudie en instituto de Almansa una localidad de Albacete y como bien citan Vázquez Cano y Ferrer Delgado (2015) en Castilla la Mancha existe un proyecto denominado Hora del código inspirado por el movimiento global Hour of Code donde se forma a niños desde los 4 años en programación, este proyecto parte de la premisa de introducir en el sujeto las ciencias computacionales desde una edad temprana..

Como define Papert la programación a de partir desde un “suelo bajo” es decir ha de comenzar desde lo más fácil hacia la elaboración de proyectos de mayor envergadura y complejidad. (Resnick, 2009 citado en López Escribano y Sánchez Montoya, 2012). El diseño de Scratch da lugar a una experiencia significativa ya permite crear diversidad de proyectos, historias, juegos, animaciones, simulaciones, etc y además permite personalizarlos importando fotos, voces, gráficos, etc. Por ello cuanto antes se empiece más tiempo dedicaran los niños a jugar y construir sencillos programas..

Diferentes estudios demuestran que los estudiantes que aprenden a programar a edades tempranas demuestran tener menos estereotipos de género respecto a sus carreras científicas y menos reticencias a continuar sus estudios hacia disciplinas relacionadas..

En países como Francia se comenzó el curso 2014/2015 con actividades a cerca de programación en primaria, así como en Reino Unido donde se promueven acciones tanto para primaria como para secundaria y se está viviendo un “revolución tecnológica” mediante campamentos y cursos de programación para adolescentes, subvenciones para la compra de placa Arduino y Raspberry Pi y de esta manera los docentes no frenen sus acciones por la falta de recursos. En Estonia llevan años formando a sus alumnos de primaria en programación, Australia planea poner en marcha proyectos parecidos y se están desarrollando programas piloto en Finlandia, Israel, Corea del Sur, Nueva Zelanda o Grecia. Bill Gates, Mark Zuckerberg o Jack Dorsey apoyan el proyecto Code.org en Estados Unidos. (Vázquez Cano y Ferrer Delgado, 2015).

Incorporar la dinámica del juego en la escuela se denomina gamificación, os facilitamos un vídeo que realiza una aproximación de este concepto., también encontrareis un post en facebook y twitter sobre la gamificación donde encontrareis este vídeo.

El concepto Gamificación o ludificación, es un producto que proviene del marketing, obtiene las dinámicas del juego, no solo de los videojuegos para motivar a que la persona realice una serie de acciones. Esta actividad se viene realizando en la docencia durante mucho tiempo, pues se usan recompensas como las estrellas o las pegatinas para premiar una determinada acción del alumno/a. Se ha ido incrementado su uso en diferentes ámbitos y diferentes procesos como es el uso de rankins y badgets.

La gamificación no proviene del juego, solo aprovecha algunas de sus cualidades para el uso educativo. Por lo tanto no se puede decir que se esté dando una acción lúdica o de juego en el entorno educativo. La implantación de un proceso de gamificación ha de ir acompañado con un estudio intensivo de la realidad educativa donde nos encontramos y como amoldar las cualidades del juego a este espacio.

Tenemos que tener en cuenta que la motivación por el aprendizaje que aporta la gamificación es en ese momento no a posteriori, lo que supone un avance, pero sin resultados finales. La finalidad de la educación es que el alumno reciba el aprendizaje y para ellos debemos de planificar las competencias que este tiene que alcanzar, y seleccionar el juego apropiado para ello.

Para incluir los videojuegos dentro de la educación, debemos de construir un entorno libre, donde haya espacio para la creación y el error. El alumno/a no debe asumir la intención del aprendizaje dirigido, pues de esta manera el juego se inhibe.

Un niño/a está más atento si aquello que está experimentado, escuchado o haciendo realmente le parece interesante, y sobre todo aquello que pueden hacer por ellos/as mismos y cambiar por ellos/as mismos. El lógico que hoy en día centre su atención en videojuegos y pantallas, en lugar que en libros por qué es lo normal en la realidad que vivimos y la educación ha de acercarse a esa realidad.

La mayoría de los/as jóvenes consumen cultura digital, pero no son creadores ni autores de la misma. Que el alumno experimente con los objetos o con las herramientas permite que ellos mismos creen sus propias estrategias de aprendizaje y resolución de problemas. Un aprendizaje dinámico y activo como el que propone Scratch atiende a las diferentes formas y estilos de construir de cada sujeto.

La incorporación de la tecnología en las aulas ha permitido una mayor atención a la diversidad, debido al reparto de tareas y al trabajo multidisciplinar. Aprender a programar tiene un impacto positivo para el desarrollo de la creatividad y respuesta emocional de niños con dificultades en el aprendizaje.

Gran parte de los chicos/as con NEE no suelen experimentar acciones donde resolver problemas. Cometer errores supone un reto para el aprendizaje, la integración de programas flexibles y abiertos permite exteriorizar diferentes errores ya que es una actividad que implica actividad, comunicación e intercambio de ideas, planificación de actividades, enfrentarse a errores, plantearse estrategias de resolución de problemas y sobretodo promueve la autonomía del estudiante.

Es necesario crear un aprendizaje activo y significativo para el alumnado con NEE, donde el profesor sea guía de dicho aprendizaje. Y la incorporación del juego ayuda igualar a todo el alumnado a cerca de cometer errores y crear posibilidades de avance y progreso.

En ocasiones existen problemas con el alumnado con NEE que dificultan la utilización de las TIC y dificultan la gamificación de la enseñanza, para estos casos se puede incorporar Rampas digitales para que el software sea accesible también para estos alumnos como adaptar el teclado y el ratón, sustituir el ratón por un Joystick como el MouseJoystick de Windows, programas de reconocimiento, leer con los oídos, leer con los dedos con Línea braille de Windows o impresoras braille de GNU o Linux y por último diseñar tableros de comunicación como Plaphoons de Windows o Javaplaphoons. (López Escribano y Sánchez Montoya,2012).

La educación debe adaptarse al mundo actual mediante un proyecto pedagógico distinto que permita la aplicación de la tecnología en la enseñanza y vincularla con el autoconocimiento y la educación emocional, de esta manera podremos trabajar en mayor medida las inteligencias múltiples mediante el aprendizaje individualizado. El uso de herramientas digitales y entornos virtuales convierten el proceso de enseñanza aprendizaje en una actividad más social y colaborativa que promueve una mayor interacción para su desarrollo, trabajar con el ordenador incita a los estudiantes a buscar la asistencia y los consejos de sus compañeros, incrementado así su sociabilización.

Como parte del sistema educativo (padres, madres, hermanos, profesores, pedagogos, orientadores, etc ) debemos de ser conscientes que la gamificación en la escuela y sobretodo la inclusión de las nuevas tecnologías favorece la reducción de la brecha digital, y favorece un tipo de aprendizaje individualizado que permite una mayor inclusión, atención a las diferentes necesidades del alumnado etc. Pero siempre desde una mirada crítica, siendo conscientes de los retos, dificultades, y problemas relacionados. Así como ayudar al alumnado a realizar la misma tarea de responsabilidad con las acciones que se están dando.


Referencias.

alexertech, A. (Author). (2014). CodeWars - ¡Aprende a programar JUGANDO!. alexertech. Disponible desde http://bit.ly/2gvmFnR


Educación3.0, E. (2016). 10 claves para implantar la educación en STEAM en el aula. Educación 3.0, 1. Disponible desde http://bit.ly/2g6I8Ra


López Escribano, C., & Sánchez Montoya, R. (2012). Scratch y Necesidades Educativas Especiales: Programación para todos. Revista de educación a distancia(34), 14.


Punset, E. (Author). (2011). No me molestes, mamá, estoy aprendiendo. España: rtve.es. Disponible desde http://bit.ly/2gQrXIP


Revuelta, F. (Author). (2015). VideoJuegos y Educación: “Casos de inclusión pedagógica”. Argentina: Fundación Telefónica Argentina. Disponible desde http://bit.ly/2gvkMrl

Vázquez Cano, E., & Ferrer Delgado, D. (2015). La creación de videojuegos con Scratch en educación secundaria. Communication Papers, 6(2014-6752), 63-73

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